UE基础

1.环境

批量改LOD

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MiniMap规范

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屏幕空间效果

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SSR+反射球,可以解决不在视野内的物体的反射

反射捕捉清晰度

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SSAO屏幕空间环境光遮蔽(视野内才有ao)

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查看SSAO效果

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SSGI屏幕空间GI(视野内才有,自带SSAO,覆盖SSAO)

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DFAO距离场AO

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r.DistanceFieldAO 1

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AO显示

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2.光照

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1 先打一个主光,确定主光方向 2 依次在打二级灯光,逐步照亮 技巧 可以用雾片拉长实现丁达尔光线

天光

HDR(立方体贴图)

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EXR(普通高清纹理)

捕获范围

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天光不会捕获自己的发光

捕获+反射捕捉球

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只能捕捉静态的墙

天光可以捕捉任何形态的

CSM | Cascade Shadow Map

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阴影质量

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但是可能会出现漏光 开了光追之后就好了

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和CSM只能用一个

3.色彩

灰度方法,分析光源来向

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截图,ColorChecker 中间应该是47% 18度灰

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LUT出现错误的调整方法

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4.材质

贴图

物体之间混合

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TAA

基于距离场来做

消除经纬度效果,但是DFAO就没有了

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只需要0-1,saturate不需要耗费更多计算量

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布料

fuzz给颜色

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透明物体

反射效果会更好

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开了DOF,透明物体不会参与景深

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制作红色染色玻璃

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5.输出

MRQ(Movie Rander Queue)

打开游戏重载、抗锯齿

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抗锯齿 运动模糊 给高了出现模糊虚影 目标FPS拉到最大

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UE插件,资产重命名

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