UE基础
1.环境
批量改LOD

MiniMap规范

屏幕空间效果
SSR+反射球,可以解决不在视野内的物体的反射
反射捕捉清晰度

SSAO屏幕空间环境光遮蔽(视野内才有ao)

查看SSAO效果

SSGI屏幕空间GI(视野内才有,自带SSAO,覆盖SSAO)

DFAO距离场AO



r.DistanceFieldAO 1

AO显示


2.光照

1 先打一个主光,确定主光方向 2 依次在打二级灯光,逐步照亮 技巧 可以用雾片拉长实现丁达尔光线
天光
HDR(立方体贴图)

EXR(普通高清纹理)
捕获范围


天光不会捕获自己的发光
捕获+反射捕捉球

只能捕捉静态的墙
天光可以捕捉任何形态的
CSM | Cascade Shadow Map

阴影质量



但是可能会出现漏光 开了光追之后就好了



和CSM只能用一个
3.色彩
灰度方法,分析光源来向

截图,ColorChecker 中间应该是47% 18度灰

LUT出现错误的调整方法

4.材质
贴图
物体之间混合


TAA
基于距离场来做
![]()
消除经纬度效果,但是DFAO就没有了

只需要0-1,saturate不需要耗费更多计算量

布料
fuzz给颜色

透明物体
反射效果会更好

开了DOF,透明物体不会参与景深

制作红色染色玻璃

5.输出
MRQ(Movie Rander Queue)
打开游戏重载、抗锯齿


抗锯齿 运动模糊 给高了出现模糊虚影 目标FPS拉到最大







UE插件,资产重命名

