开局设置


- 然后是插件,hdr和MovieRenderQueue
技巧
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将参考设置为hidden in game,按G来回切换,快速隐藏参考
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世界位置偏移加了风动,会出现黑影,就把网格体world,这里勾上,就没有了


- 如果有顶点颜色,导入时候要替换

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只要开始制作玻璃,要把这里属性改为 forwardshading,并且搜DOF,after是不计入景深,改为beforeDOF可以计入景深


计入景深
风格化场景
制作草片儿
1.制作模型

用到了两个插件,第一个是 NormalTools,另一个直接编辑法线的IFWNormals,将normaltool拖进来,可以直接在修改器找到编辑法线按钮
2.导入和设置
如果说密度特别大,可以把投射阴影关掉,另外因为草片儿只有一面收光,另一面不正常收光,整体会变黑
变黑了
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需要把另一面也变成正面收光状态
之后黑色就没了,就变成了一片白色
3.世界颜色设置


4.动态云层遮罩


5.顶点颜色分离出每根


6.混合暗面颜色


7.风整体草动


制作风格化树
1.样条线建模


- 放样加变形
- 树叶最终使用布尔运算合集连成一片
2.树叶的每个面uv单位化
把每一个面都切割开,然后单位化
3.树叶材质
投射阴影关了,还有双面打开
树叶膨胀

- 第一步,将uv的中点都设为中心,目的是膨胀是以中心向外碰撞,即将原来uv(0-1)设为(-1-1)
- 第二步,将摄像机空间转化为世界空间,这样使得发生了世界位移但是始终面向摄像机

颜色初步变换
使用boundingbox把uv固定在一个盒子里,控制盒子里的上下调颜色

使用菲涅尔发光


- 树木如果WPO移动,出现黑影,需要去把Evaluate world position offset 打开
3S材质
- 首先开启,shadingModel— Subsurface
计算出面向光的一侧
曲线控制器



画幅可以调为


顶点控制

后期处理材质

- 获取当前画面,材质球类型要改为 后期材质


- 计算得到灯光的 阴影范围

深度的一个状况,当做alph哪部分可以收到影响
投射世界纹理的时候,摄像机动,纹理也跟着动,就把这个开开,变成before,画面就不会动了
地编
确定主题和基调
- 先放摄像机,只打一个光,看光影效果
- 视野如果宽一些,就把焦距选择到16,畸变会大一些

- 地平线可以卡在画面3分之2,更好看


- 进入CineCamera模式,右上角可以选择引导线

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填充草,可以能会消失,需要打开纳米石
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调节灯光角度,光照加大确定一个好看的灯光角度
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给一个基底材质
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添加天光,给一个hdr,最后调色

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拉一个天空片,关掉接受阴影

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开体积雾

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放置后期盒子,打开光追全局,阴影,暴力缓存,过亮后降低天光hdr的亮度,导致有明有暗就好

- Post里调高辉光的强度,让场景有更梦幻的感觉
PathTracing和玉石
设置


这里影响了采样速度,可以调低
- Max Bounces 反射次数,如果透明物体,玻璃之类通透性,加大可以把里面照亮
- Emissive materila 如果场景有自发光物体,并且不想场景被照亮,就勾开